"El móvil y el arte. Una relación joven pero intensa". Conferencia de Lorea Iglesias.
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Con motivo de la exposición "From here on. D'ara endavant. La postfotografia en l'era d'internet i la telefonia mòbil" Lorea Iglesias, comisaria y editora de Blog Mobile Art, dicto la conferencia "El móvil y el arte. Una relación joven pero intensa" sobre la relación entre el arte y los dispositivos móviles.
En ella, Iglesias, hace un extenso y detallado repaso a la inclusión del teléfono móvil dentro del arte contemporáneo, dividiéndola en apartados que van desde los primeros experimentos de Antoni Muntadas que buscaban reflexionar sobre el hecho mismo de la comunicación telefónica movil hasta la utilización de los dispositivos como objetos escultóricos, como material performativo o geolocalizador, la intervención de códigos Qr o la creación de aplicaciones móviles que son piezas de arte en sí.
mobile apps, del móvil a la sala de exposiciones
Art Mòbil, el Centro de Arte La Panera de Lleida expone en su espacio de documentación, y hasta el 24 de febrero, 3 piezas de mobile art en formato app a través de diferentes grabaciones en vídeo.
El Centro de Arte La Panera hace algo más de un año decidieron tener una app que en un principio estaba pensada como una app informativa que ampliaría la experiencia del visitante aportando información sobre las exposiciones, el edificio, las actividades..etc. Posteriormente pensaron que también existía la posibilidad de incluir contenidos artísticos relacionados con la línea expositiva del centro, para ello incluyeron un apartado llamado “Arte Móvil” en el que se mostrarían piezas de mobile art en formato app, que tenía como objetivo principal “ofrecer un arte móvil para el móvil”.
Las dos primeras obras que albergó este apartado de la aplicación se crearon en el contexto de sus propias muestras en La Panera. La primera, Eternal Labyrinth de Ignacio Uriarte, se desarrolló para su exposición Works y se presenta como un trazo geométrico que se va contrayendo en forma laberíntica a medida que el usuario toca la pantalla, una línea sin fin, un laberinto que nunca termina, del que no podremos salir…
La siguiente y segunda obra que albergó el apartado para arte móvil que incluía la app del centro fue Glassgate de Juan López, quién ideó una app-obra acorde con una de las instalaciones que mostraba en ese momento en centro de arte (una vídeo instalación en la que parecía que las paredes de La Panera se derrumbaban para permitirnos ver el exterior). La app Glassgate, de la misma forma que la instalación, nos permite “romper” la pantalla del móvil para poder visualizar la foto tomada. Muy acertado por parte de López el nombre de la app, ya que es el término con el que se denomina a un problema propio del iPhone 4, la rotura del cristal de la pantalla, que además ha llenado la red de preguntas, críticas y vídeos sobre el tema.
Pero no todas las piezas estarán vinculadas a las exposiciones del centro, a Marina Núñez le encargaron la primera de las obras no relacionada con el programa expositivo, World Inside. La interacción con la pieza comienza con la elección de una de las fotos que llevamos en la galería de nuestro móvil, después veremos como ésta se descompone en cientos de partículas que recuerdan a moléculas o algún tipo de microorganismo, deshaciéndose y dándonos la opción de regenerarse y volver a su forma original.
Vemos como el proyecto nace a partir de la idea de crear una aplicación informativa y va evolucionando hasta convertir la app, y nuestro propio dispositivo, en un espacio expositivo portátil donde acceder al arte contemporáneo. Existen proyectos como el de la artista Chiara Passa (del que hablamos hace unos meses), The Widget Art Gallery que también convierten nuestro móvil en un espacio expositivo, sin embargo me parece una propuesta muy avanzada teniendo en cuenta que se trata de una institución artística y pública, de hecho es la primera en España que crea un proyecto continuado (y no un hecho aislado) centrado en el mobile art.
En este proyecto de comisariado encuentro otros aspectos muy remarcables, como el hecho de que uno de los objetivos del proyecto, entre otros, sea aumentar de esta forma la colección municipal de arte de la ciudad, lo cual me parece fantástico y un gran paso hacia la integración del arte digital más actual en los circuitos del mercado del arte y del coleccionesmo. Otro hecho que encuentro interesante es la creación de un espacio físico expositivo, diferenciado con un vinilo de Marta Cerdà que evoca un código QR, donde se pueden ver estas piezas, hasta el 24 de febrero, a través de diferentes grabaciones en vídeo. Lo cual es importante, si tenemos en cuenta que es necesario tener un dispositivo concreto (iPhone, iPod y iPad) con sistema operativo IOS para poder disfrutar de las piezas. Los usuarios de Android tendrán que esperar, pero no eternamente porque según el centro, es un tema que se han planteado, y es posible que más adelante también se realice para este sistema operativo. También es destacable el hecho de que cada una de las piezas que conforman el proyecto Arte Móvil de La Panera es inédita, de la misma forma que lo serán las próximas apps, las cuales ya han sido encargadas a diferentes artistas, como son Abigail Lazkoz, Daniel Canogar e Ignasi Aballí.
Esperamos ilusionados que el proyecto continúe creciendo y abriendo puertas a los artistas que les interese continuar trabajando (o comenzar a trabajar) en torno a las aplicaciones móviles o incluso en torno al mobile art en general, un paraguas que, como venimos mostrando en este espacio desde hace más de cinco años, acoge a gran cantidad de creaciones disímiles y de muy diferente naturaleza.
Use-It ha sido la empresa encargada de desarrollar la aplicación primaria, así como el resto de piezas (obras-app).
El reportaje que hizo La Xarxa Tendències os aportará toda la información necesaria sobre este innovador y valiente proyecto, además de tener la posibilidad de escucharlo de la mano de Glòria Picazo, directora del centro.
El siguiente vídeo está realizado por el propio centro para dar a conocer el proyecto y además explicar el funcionamiento de la app.
gadgets que amplían sentidos y posibilidades
Los diseñadores se han puesto las pilas creando complementos, gadgets, artilugios… para los dispositivos móviles. El desarrollo de la tecnología de comunicación móvil abre para el mundo del diseño una nueva área de inspiración dónde crear todo tipo objetos que complementan la larga lista de utilidades que le damos a nuestro móvil o tablet.
Como venimos comentando en este espacio, los artistas digitales, en muchos casos, han encontrado una nueva plataforma para crear, comunicar e incluso comercializar sus obras, como vimos en el caso de las apps, y lo mismo sucede en otras áreas como la del diseño, por ejemplo.
El dispositivo, en sí mismo, es absolutamente multifuncional pero a todas las acciones diferentes que nos posibilita hay que sumarle todos los gadgets que el diseño ha creado específicamente para estos dispositivos (especialmente para los diseñados po Apple).
Si de alguna manera, entendemos los dispositivos móviles como extensiones de nuestros sentidos, como un dispositivo que amplía nuestras capacidades y nuestra inteligencia, todos estos gadgets que se están creando a su alrededor, aumentan a su vez las posibilidades de dichos dispositivos. Los ejemplos más conocidos por los usuarios de este tipo de gadgets son los que amplían sus funciones de cámara fotográfica y de vídeo, su función musical (posiblemente sea esta función la que más artilugios ha motivado, para iPad especialmente), ya sea para crear o reproducir música, y su función de consola de videojuego.
Muchos de los gadgets se han creado para apps concretas (osea, las apps amplian las funcionalidades del móvil y los gadchets también amplían las funcionalidades tanto del móvil como de las apps). Algunos son pasajeros y cuando cambia la versión del dispositivo ya no son adaptables pero otros son para todo tipo de móviles, tablets o sistemas operativos.
Para esta ocasión hemos elegido dos ejemplos de gadgets con algunos aspectos en común; ambos son tan sencillos como útiles e ingeniosos, los dos son analógicos, creados en Barcelona, con materiales muy conocidos por todos y de forma manual:
The Gramophone Speaker, un disco de vinilo antiguo y sin uso que ha sido rescatado, transformado y convertido en un amplificador de sonido para cualquier dispositivo móvil con altavoces incorporados. Portátil y sin cables, creado por Morfina Studio.
The Love Box, un vídeo mezclador de edición limitada, construido a partir de una base de madera y un sencillo sistema de espejos y creado por Honest & Smile.
Spam Tower, una instalación panóptica
Spam Tower, una instalación interactiva del artista Ricardo Iglesias que nos invita a reflexionar, a través del uso de la tecnología de comunicación móvil, sobre la actual conversión de los canales de comunicación en canales de control y de envío publicitario.
Las obras de artistas que utilizan el medio móvil para reflexionar sobre los cambios que el propio medio introduce en el comportamiento social fue lo primero que despertó mi interés hacia este tipo de creaciones. De esta forma dirigimos nuestra mirada al medio de forma diferente, lo analizamos, reflexionamos y pensamos en el uso que nosotros mismos hacemos de él. Algo que me parece sumamente necesario debido a la velocidad a la que se introducen las nuevas tecnologías en nuestra rutina, se convierten en necesarias antes de lo previsto y por el camino no nos ha dado ni tiempo a pensar cómo lo debemos y queremos utilizar o qué cambios implica en nuestra vida.
Spam Tower, como explica Ricardo Iglesias, presenta dos líneas reflexivas que giran en torno a la evolución de los sistemas de comunicación hacia sistemas de control bajo el paradigma consumista permitiendo así su conversión en canales publicitarios por un lado, y por otro al aumento de estructuras y dispositivos de control en el espacio público.
El proyecto, que actualmente se encuentra en fase de desarrollo de la parte de electrónica y programación, está formado por una estructura en forma de torre panóptica que bombardea a las personas, que se encuentren en su rango de acción, con SMS publicitarios a través de tecnología Bluetooth/wireless. Dichos mensajes serán réplicas de los SMS publicitarios que las compañías de telecomunicación envían habitualmente. La torre controla las posiciones de el público en el espacio ya que posee un círculo de sensores en su base que le permite la interacción con él generando movimientos en los brazos de la torre que responden al movimiento de los visitantes.
Los trabajos de Ricardo Iglasias principalmente giran en torno a la interacción, la comunicación y el control, algo que queda perfectamente reflejado en Spam Tower, donde a través de la interacción con el público, con nosotros, reflexionaremos a cerca de cómo los canales de comunicación pueden transformarse en sistemas de control a partir de acciones cotidianas como estar en un lugar determinado, pasar una frontera, entrar en un establecimiento…etc.





















