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#appArt, cada vez más y mejor
El próximo 11 de julio es una fecha importante, es el día de la entrega de premios a los ganadores de AppArtAward, un evento que se celebra en el ZKM Center for Art and Media y que este año llega a su cuarta edición.
El mobile art, ya es una práctica artística habitual que sigue creciendo al mismo ritmo que lo hace la tecnología en la que se apoya, pero gracias a iniciativas como la de este centro de arte, el ZKM, los creadores que están desarrollando apps pueden optar a lograr reconocimiento, difusión de su trabajo y apoyo económico para poder seguir alimentando su creatividad. Será dentro de unos días cuando conozcamos los ganadores de este año, pero mientras esperamos, nos ha parecido una buena idea ir calentando motores y repasar a los que el pasado año lograron destacar entre todos los trabajos artísticos presentados. Algunas de estas apps ya las hemos mencionado o analizado, pero refresquemos la memoria antes de disfrutar de las novedades de este año.
Prize for Artistic Innovation:
ZYX creada por JODI en 2012: una app que recoge una coreografía creada a partir de los movimientos que hacemos al usar nuestros dispositivos. Movimientos, que hace unos años nos hubieran parecido extraños pero, que hoy en día vemos y hacemos habitualmente. Una estupenda llamada de atención sobre cómo el uso de estos dispositivos se ha introducido en nuestras vidas, y cómo ha cambiado la forma de comunicarnos e incluso de comportarnos.
El siguiente vídeo fue grabado en el New Museum de Nueva York, donde se realizó una performance en la que diferentes usuarios recrean la coreografía que esta aplicación gratuita muestra, y dónde quedan muy patentes los gestos, cada vez más habituales, que hacemos con nuestros celulares y que van desde soplar, levantar un brazo compulsivamente, agitar, saltar…etc.
Special Prize for Augmented Reality Art:
Este premio centrado en la Realidad Aumentada recayó en Kei Shiratori, Takeshi Mukai y Younghyo Bak, creadores de ARART, una app también gratuita, que llena de vida y movimiento creaciones artísticas estáticas como pinturas, ilustraciones o carátulas de CD, entre otras. Es ciertamente sorprendente ver como la Gioconda te guiña un ojo y después se convierte en Leonardo da Vinci, o la chica de la perla se voltea.
Special Prize for Crowd Art:
Otorgado a Mobile Phone Orchestra del artista Andrew Bluff creada para IOS en 2012, una app que permite participar en una experiencia colaborativa y sonora con la música que tenemos en nuestros dispositivos. La app surge a partir de la idea de crear algo opuesto a lo que habitualmente hacemos, llevar nuestro propio paisaje sonoro privado cuando escuchamos música con nuestros auriculares, de esta forma se crea un entorno sonoro único y colaborativo.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=C3adKguiLJY#t=230]
Mientras llega el día 11, aquí tenéis la muestra de que cada vez se crean más y mejores propuestas creativas que utilizan el desarrollo de aplicaciones como lenguaje artístico, como soporte y vehículo para la creatividad. Estaremos atentos a los resultados del AppArtAward de este año, para traeros lo más nuevo en appart.
#TheAppDateLima
Ayer estuvimos en The App Date Lima, «un espacio mensual de conexión entre ideas, investigación y creatividad sobre aplicaciones en el Perú».
Un encuentro que surgió en España y que se ha extendido por ciudades latinoamericanas como Bogotá o Santiago, entre otras, y que desde noviembre del pasado año también se celebra en Lima. Un encuentro que nos gusta y con el que compartimos intereses, por su contenido, su naturaleza y por su vocación de difundir en castellano (y ahora también en portugués).
En busca de aire fresco hemos cruzado el charco y hemos llegado a Lima, dónde nos invitaron a asistir a la edición de abril de The App Date Lima. Siguiendo su formato habitual, hubo varias presentaciones breves dónde diseñadores y desarrolladores muestran ideas, trabajos, proyectos…etc. y en un ambiente distendido se intercambiaron impresiones, dudas y sugerencias para el diseño y desarrollo de apps.
Ayer pasaron por el Museo de Arte Contemporáneo de Lima, dónde se celebra, Jean Carlo Fukuda, quién habló de juegos y apps, la empresa de desarrollo AppsLovers, quienes comentaron sobre modelos de negocio de apps en el Perú, y por último se presentó la ponencia Rafafans, artista, director creativo y docente invitado del Instituto Toulouse Lautrec, que abordó el tema del arte y las plataformas digitales. Era la ponencia que más nos interesaba, ya que era la visión de un artista que comentaba proyectos de otros creadores que han utilizado las apps como vehículo para comunicar o crear sus trabajos. Nos dio una visión amplia, divertida y original, en el poco tiempo del que dispone cada ponente, y concluyó apuntando, entre otras cosas, lo mucho que queda por hacer en Perú en temas referentes a la creación digital y el uso de apps, lo cual nos alegra desde el punto de vista de lo que quizás podamos aportar en este sentido.
El evento terminó con un networking en los jardines del museo, con música y pisco sours, así que además del contenido pudimos conocer gente con la que compartimos inquietudes e intereses, no nos podemos quejar! muchas gracias a The App Date Lima por la invitación. Volveremos!
Lo mejor del AppArt visita México
Hace un par de años, en el 2011, el ZKM Center for Art and Media (Alemania), creó el concurso App Art Award, destinado a premiar las mejores obras de arte digital creadas a través del desarrollo de mobile apps, con el fin de impulsar, difundir y premiar la creación artística vinculada a esta tecnología.
Con una amplia selección de las mejores obras presentadas a las tres ediciones celebradas del concurso, se ha realizado una exposición itinerante que está recorrirndo diferentes países del mundo. El pasado 14 de diciembre se inauguró en el Laboratorio Arte Alameda, centro que forma parte del Instituto Nacional de Bellas Artes de México.
Nos parece sorprendente a la velocidad que algunas instituciones artísticas, como es el caso del ZKM, han asimilado e incorporado las creaciones artísticas vinculadas al desarrollo de aplicaciones como vehículo para explorar nuevos lenguajes de expresión o diferentes maneras de comunicar, teniendo en cuenta su corta trayectoria, recordemos que las mobile apps surgen en 2008 y será en 2009 cuando los primeros artistas comiencen a incluirlas en la lógica de sus creaciones. Ya hace más de una década que los artístas utilizan la tecnología de comunicación móvil, y aunque los primeros proyectos no tuvieron una aceptación tan clara a nivel institucional, actualmente podemos decir que el mobile art ha entrado en el circuito artístico oficial, y la creación artística que se desprende del desarrollo de aplicaciones, también.
Vídeo resumen App Art Award 2013:
Moori, una performance con un aire fluxus
Moori es el nombre de una performance audiovisual en la que el público interactúa con la artista en un diálogo muy original que se transforma en una divertida y colorista jam session.
Haeyoung Kim aka Bubblyfish es la creadora de esta performance y la que realiza las preguntas al público asistente y éste responde a través del teléfono móvil mediante la utilización de una app diseñada para específicamente para el proyecto y que permite responder a las preguntas. Las respuestas del público asistente al ser procesadas generan un algoritmo audiovisual y el móvil se convierte en este proyecto en una interfaz que permite la comunicación entre usuario y artista, la cual da como resultado una composición audiovisual en tiempo real.
El artista se convierte en el mediador, un concepto que como la artista comenta, comienza con el movimiento dada pero adquiere mayor relevancia con los componentes del grupo Fluxus. La artista justifica su creación en un marco artístico y realiza un trabajo de investigación en el que muestra la creación de su proyecto en un contexto anterior, el cual nos interesa en este espacio, ya que pone como ejemplo obras anteriormente comentadas en esta plataforma de difusión para proyectos de mobile art. Estos ejemplos a los que se refiere son Dialtones de Golan Levin y Simple TEXT de Jonah Brucker-Cohen.
Haeyoung Kim es artista, compositora e ingeniera de sonido además de ser una exploradora de los sonidos en el ámbito de la música electrónica y ha presentado sus proyectos en diferentes centros de arte, galerías y museos como el Centro Pompidou, LABoral…etc. Actualmente bajo el apodo de Bubblyfish compone piezas experimentales y trabajos en 8 bits.
buscando lo específico
Mobile Art Lab se creó en el año 2008 en Japón con la buena intención de ser un laboratorio para crear y difundir contenidos y enfoques visuales adecuados a las características y posibilidades que esta herramienta nos proporciona. Contenidos específicos y artísticos que lleven implícitos ciertos valores educativos eran los principales objetivos de este Lab que llevó a cabo tres proyectos propios además de difundir algunos más.
Crear métodos visuales de producción de contenidos específicos para el móvil es una necesidad natural que debía surgir tras utilizar durante años contenidos que mayoritariamente eran creados para Internet y que se adaptaban a los usos y formatos móviles pero de los que no siempre se podía disfrutar de la misma manera que en la pantalla de un ordenador.
Dos de los proyectos que se llevaron a cabo y se promovieron desde el Mobile Art Lab fueron creados ambos en el 2010 y a partir de app para utilizar en iPhone:
iButterfly es una aplicación que utiliza la Realidad Aumentada (AR), el acelerómetro y las funciones de GPS del móvil y se trata de un juego social (social game) que consiste en capturar diferentes tipos de mariposas creadas con AR, las cuales van acompañadas de información y diferentes contenidos, además de proporcionar una especie de cupones descuento que se consiguen capturando todas estas mariposas virtuales que cubren el cielo de Japón. La captura, gracias al sensor de movimiento que llevan incorporados los teléfonos móviles, se realiza a través de un gesto físico, un movimiento de nuestro brazo que atrapa la mariposa con el móvil, que en este caso sustituye a nuestra mano. Imposible no pensar en las extensiones del cuerpo de las que hablaba McLuhan.
PhoneBook, otro de los proyectos creados desde este Lab, es un interesante híbrido compuesto por un libro (más exactamente un cuento infantil) y por una aplicación de contenido audiovisual. Como resultado de esta mezcla entre lo analógico y lo digital surge PhoneBook, creado para que los padres e hijos interactúen juntos con la aplicación y compartan el tiempo y el uso del móvil. Este último concepto me interesa especialmente ya que no es común encontrar aplicaciones creadas para que dos o más personas compartan una misma pantalla de móvil, lo cual tiene su lógica debido al reducido tamaño de éstas, pero que resulta muy apropiado en este caso al tratarse de una aplicación pensada para ser compartida por padres e hijos.
por un poco de privacidad
Un tema que en Blog Mobile Art nos interesa especialmente, desde el comienzo, es la falta de privacidad (y por qué no, la molestia que supone para los que nos rodean) que se deriva de la comunicación móvil y de los cambios que está generando en nuestro comportamiento, en la manera de comunicarnos y en el propio espacio público, a raíz de nuestra interacción con los medios.
Varias veces hemos tratado este tema, por ejemplo cuando comentamos la obra Il Telefonino (2001) de Antoni Muntadas o la performance que Nick Rodrigues llevó a cabo con su Portable Cellular Phone Booth (2001). Ambas obras fueron muy tempranas si a Mobile Art nos referimos, de hecho, los cambios conceptuales entre lo público y lo privado fue un tema que despertaba mucho interés durante los primeros años de uso de los teléfonos móviles.
Realmente parece algo complicado buscar fórmulas eficaces para poder preservar nuestra intimidad cuando hablamos por la calle. La inmediatez y la movilidad, esas características tan propias de este medio, hacen que nuestro comportamiento, cuando hablamos por teléfono, varíe significativamente respecto al pasado.
Posiblemente la educación sea el único camino para llegar a un comportamiento menos egoísta y quizás un buen ejercicio, para reflexionar sobre ello y educarnos, sería ver algunos de los proyectos que abordan este tema. Diseñadores, artistas, ingenieros y desarrolladores, durante los últimos años, han creado objetos que ponen de relieve como sacrificamos nuestra intimidad al comunicarnos con el móvil en los espacios públicos y que además podrían ayudarnos, por lo menos, a reflexionar sobre ello. En muchos casos, el concepto es la excusa que les permite experimentar con nuevas formas de expresión y en la mayoría de ellos el humor juega un papel importante, de la misma forma que sucedía con la obra de Rodrigues.
James Auger Y Jimmy Loizeau han realizado este artilugio, inspirado en la estética cyborg, llamado The isophone (2003) que nos permite hablar tranquilamente y que nos aísla totalmente del entorno para evitar cualquier distracción, eso si, debemos estar en el agua.
Robert Stadler en el año 2007 llevo a cabo diseñó esta «cabina colgante» llamada The Pentaphone Isolation cubierta de madera y reforzada con materiales aislantes al interior.
Unos estudiantes del Copenhagen Institute of Interaction Design han llevado a cabo el pasado año todo un experimento en el que convierten antiguos secadores de pelo en cabinas de teléfono móvil.
Simon Brewster es el creador del Office Collar diseñado para poder aislarnos acústica, visual y espacialmente mientras hablamos por el móvil
The Mobile Phone Scarf es la solución para poder escribir SMSs en lugares públicos, una creación que pertenece a una serie llamada Private Public y llevada a cabo en el Interaction Design del Royal College of Art de Londres. Esta serie principalmente pretende remarcar nuestro comportamiento al usar la tecnología y más específicamente cómo prescindimos de nuestra privacidad a cambio de la comunicación.
Creatividad, ingenio, humor, reflexión, comodidad, estética, experimentación…. se puede pedir más?
Cuando la geolocalización toma forma…
En estos tiempos de entusiasmo y euforia colectiva por el uso de los sistemas de mapeo (mapping systems) y por la utilización y compra de aparatos GPS (lo podemos encontrar en los coches, en gafas, en pelotas de golf, en collares de perros….) el artista brasileño Claudio Bueno (Sao Paulo, 1983), a través de sus performances e instalaciones, nos traslada sus reflexiones sobre la localización, las redes, la participación y sobre cómo los dispositivos electrónicos digitales median nuestra vida diaria, principalmente la tecnología de comunicación de los terminales móviles.
Reflexiones importantes que viene bien hacerse en estos tiempos en los que el desarrollo tecnológico es tan descabelladamente rápido, pero que precisamente por la velocidad a la que sucede, apenas nos da tiempo a pararnos a pensar. Así pues, mi más profundo agradecimiento a artistas como Claudio, que desarrollan trabajos que me sitúan en la realidad tecnológica actual y me llevan a la reflexión y al aprendizaje de forma fácil y lúdica.
Campo Minado (2009/2010) (quizás se traduzca del portugués como Buscaminas) es un juego de ciudad o urban game que se desarrolla en las calles a través de una interfaz móvil geolocalizada. Guiado por un mapa, el jugador debe caminar por una zona determinada (de un punto A a un punto B) en un tiempo máximo de cinco minutos, en el que deberá tomar decisiones sobre la dirección que debe tomar para no pasar por las minas. Campo Minado no pretende indicarnos el camino correcto, más bien nos sugiere una serie de posibles errores e incertidumbres que pueden aparecer al explorar y experimentar el territorio del recorrido. En esta performance participativa, como en la vida misma, te pueden suceder muchas cosas imprevistas hasta que llegas al punto donde te diriges.
Redes Vestiveis (2010) performance colectiva que se basa en la idea de una red virtual elástica geolocalizada que se representa físicamente en la pantalla del móvil del participante. Dos personas, como mínimo, al conectarse a la red se convierten en los nodos de la trama, la cual se tensa por medio del movimiento y desplazamiento físico. El cuerpo se mueven dentro de una red virtual impulsada por los movimientos del resto de participantes, si éste no se mueve, la red se rompe desconectando al sujeto. Redes Vestives (Wearable Nets) nos sugiere nuevas experiencias para el cuerpo espacialmente localizado o geolocalizado que actúa en contra de lo que no ve, pero que como explica el propio artista, sin embargo, es capaz de sentir en algún lugar entre lo corpóreo y lo incorpóreo.
Redes Vestíveis ha sido premiado y exhibido en el Festival Arte.mov y ha recibido mención honorífica en Prix Ars Electronica 2011.
Me gustaría destacar la capacidad de este artista para acercarnos temas complejos de una forma sencilla, dinámica y divertida y el trabajo de documentación (y su publicación) que realiza con todos sus proyectos, lo que nos facilita mucha la vida a los historiadores de arte.