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App Art Award 2014_ las mejores apps de la creatividad artística

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Actualmente podemos afirmar que el ZKM de Karlsruhe se ha atrevido a ser pionero una vez más. Siento que es un gran avance que un centro tan importante apueste por la creatividad en forma de app, de hecho ya lleva 4 años apostando, pero al fin y al cabo, acciones como esta son las que lo convierten en uno de los mejores lugares para difundir y estudiar el arte ligado a las tecnologías más recientes (ya nos cansamos un poco de definir los medios actuales como «nuevos medios»).

El pasado julio se eligieron las mejores obras de arte digital creadas a través del desarrollo de mobile apps en la cuarta edición de App Art Award, así que aquí os contamos las elegidas por el jurado, en las cuatro categorías a concurso, para llevarse el premio de 10.000 (sin duda un buen incentivo para creadores que trabajan en obras que aún podemos decir que no pertenecen al circuito comercial artístico imperante).

Categorías y Apps ganadoras:

Artistic Innovation_Innovación Artística

Last Clock, una app creada por Jussi Ängeslevä y Ross Cooper que existía hace años en forma de instalación pero han trasladado al formato app, y con muy buen resultado. Una pantalla que muestra una memoria visual de los últimos 60 segundos y las últimas 12 horas en un bucle sin fin. Un dispositivo ambiental que dibuja el tiempo. Circular como un típico reloj analógico, también funciona a tres bandas: segundos, minutos y horas. Definitivamente es nuestra preferida.

Sound Art_Arte Sonoro

Geometric Music, una app de Gaëtan Libertiaux y Gaél Bertrand que permite crear ritmos por capas utilizando formas geométricas. Un software sencillo que permite una fácil manipulación que nos deja manipular el ritmo, la velocidad y el volumen. Las formas geométricos nos permiten una creación muy intuitiva acorde con la lógica de los dispositivos que utilizamos para disfrutarla.

 

Art Crowd_ Arte para multiusuarios y/o espacio público

Lascatuna app creada por Alexander Rechberg, David Murmann, Michael König, Adrian Rennertz y Daniel Becker, nos permite dirigir un haz de luz sobre una superficie, una pared o un edificio, de forma colaborativa entre diferentes usuarios, ya que uno de ellos, elegido de forma aleatoria, se convierten durante un tiempo determinado en el que dirige la trayectoria del haz de luz a utilizando su smartphone a modo de joystick, hasta que el turno pasa a otro usuario. De esta forma se crea una instalación interactiva de forma colectiva y en tiempo real, por lo que el resultado estético, creado a partir del movimiento y colorido de las líneas, está en constante e impredecible evolución.

 

Art + Science_Arte y Ciencia

El premio en esta categoría fue para la app Sablo, creada por Ernst Uys, que «explora la frontera nebulosa entre el caos y el orden» a través de la interacción con formas basadas en el triángulo, en el hexágono y en el cuadrado. Los movimientos de las formas se crean a partir del modelo «del montón de arena de Bak-Tang-Wiesenfeld» (explicación de esta paradoja científica). Es una experiencia hipnótica, adictiva y divertida. Normalmente uno se enfrenta a estas apps con la intuición de que no puede entretenernos o sorprendernos por mucho tiempo, pero no es este el caso.

 

Dejaremos para otro día las apps que se quedaron a las puertas de obtener el premio, las apps finalistas….

#TheAppDateLima

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appdatelimalogoAyer estuvimos en The App Date Lima, «un espacio mensual de conexión entre ideas, investigación y creatividad sobre aplicaciones en el Perú».

Un encuentro que surgió en España y que se ha extendido por ciudades latinoamericanas como Bogotá o Santiago, entre otras, y que desde noviembre del pasado año también se celebra en Lima. Un encuentro que nos gusta y con el que  compartimos intereses, por su contenido, su naturaleza y por su vocación de difundir en castellano (y ahora también en portugués).

En busca de aire fresco hemos cruzado el charco y hemos llegado a Lima, dónde nos invitaron a asistir a la edición de abril de The App Date Lima. Siguiendo su formato habitual, hubo varias presentaciones breves dónde diseñadores y desarrolladores muestran ideas, trabajos, proyectos…etc. y en un ambiente distendido se intercambiaron impresiones, dudas y sugerencias para el diseño y desarrollo de apps.

Ayer pasaron por el Museo de Arte Contemporáneo de Lima, dónde se celebra, Jean Carlo Fukuda, quién habló de juegos y apps, la empresa de desarrollo AppsLovers, quienes comentaron sobre modelos de negocio de apps en el Perú, y por último se presentó la ponencia Rafafans, artista, director creativo y docente invitado del Instituto Toulouse Lautrec, que abordó el tema del arte y las plataformas digitales. Era la ponencia que más nos interesaba, ya que era la visión de un artista que comentaba proyectos de otros creadores que han utilizado las apps como vehículo para comunicar o crear sus trabajos. Nos dio una visión amplia, divertida y original, en el poco tiempo del que dispone cada ponente, y concluyó apuntando, entre otras cosas, lo mucho que queda por hacer en Perú en temas referentes a la creación digital y el uso de apps, lo cual nos alegra desde el punto de vista de lo que quizás podamos aportar en este sentido.

El evento terminó con un networking en los jardines del museo, con música y pisco sours, así que además del contenido pudimos conocer gente con la que compartimos inquietudes e intereses, no nos podemos quejar! muchas gracias a The App Date Lima por la invitación. Volveremos!

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

 

 

Written by Lorea Iglesias

abril 8, 2014 at 6:42 pm

Lo mejor del AppArt visita México

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app art awardHace un par de años, en el 2011, el ZKM Center for Art and Media (Alemania), creó el concurso App Art Award, destinado a premiar las mejores obras de arte digital creadas a través del desarrollo de mobile apps, con el fin de impulsar, difundir y premiar la creación artística vinculada a esta tecnología.

Con una amplia selección de las mejores obras presentadas a las tres ediciones celebradas del concurso, se ha realizado una exposición itinerante que está recorrirndo diferentes países del mundo. El pasado 14 de diciembre se inauguró en el Laboratorio Arte Alameda, centro que forma parte del Instituto Nacional de Bellas Artes de México.

apps alameda

Nos parece sorprendente a la velocidad que algunas instituciones artísticas, como es el caso del ZKM, han asimilado e incorporado las creaciones artísticas vinculadas al desarrollo de aplicaciones como vehículo para explorar nuevos lenguajes de expresión o diferentes maneras de comunicar, teniendo en cuenta su corta trayectoria, recordemos que las mobile apps surgen en 2008 y será en 2009 cuando los primeros artistas comiencen a incluirlas en la lógica de sus creaciones. Ya hace más de una década que los artístas utilizan la tecnología de comunicación móvil, y aunque los primeros proyectos no tuvieron una aceptación tan clara a nivel institucional, actualmente podemos decir que el mobile art ha entrado en el circuito artístico oficial, y la creación artística que se desprende del desarrollo de aplicaciones, también.

Vídeo resumen  App Art Award 2013:

apps móviles en el contexto artístico

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El 19 y 20 de septiembre se celebró en el CCCBLab de Barcelona el taller y debate Apps para una nueva cultura coordinado por Mara Balastrini y centrado en debatir sobre el papel que las mobile apps están jugando en la cultura actual. Junto con Hernán Rodríguez (fundador y director de la Asociación Española de Comunicaciones Móviles), Eugenio Tisselli (creador de la mobile app Sauti Ya Wakulima), Patricia Santos (creadora de la mobile app Questinsitu) Mar Pérez Sanagustín y Jochen Doppelhammer (emprendedor del mundo mobile), me invitaron a mostrar una rápida visión sobre la relación entre creación artística y aplicaciones móviles.

Como se muestra en este blog, son muchos los ejemplos de mobile art que desde hace más de una década podemos encontrar, pero desde la aparición de las apps, también son muchos los ejemplos de obras que utilizan las mobile apps como soporte, herramienta o concepto para llevar a cabo un proyecto artístico. Para poder comprender mejor la relación que existe desde hace unos años entre la creación artística y el desarrollo de aplicaciones he agrupado algunos ejemplos dependiendo del uso que los artistas hacen de ellas:

Arte multimedia portátil. apps interactivas creadas por artistas para disfrutar e interactuar (si lo requiere) en la pantalla de nuestro terminal. Algunas son revisiones de software art adaptadas a la pantalla móvil, otras, en cambio, responden al descubrimiento, por parte de los artistas, de las nuevas formas de interacción que esta plataforma permite. Son aplicaciones principalmente contemplativas, para ver en nuestro terminal y recrearnos con ellas. Suelen requerir nuestra interacción y reaccionan (en distintos niveles) a nuestras acciones. Abstracto, interactivo, estético, secuencial y generativo. Software + interacción usuario = creación artística.

La artista de software art Lia, quien también creó la página iPhoneArt, a modo de galería virtual y comunidad artística para creadores de software art para iPhone, fue una de las primeras en ver las app como una nueva plataforma de creación, distribución y mercado para sus creaciones. Jonah Brucker-Cohen da más detalles a cerca de este tipo de apps en alguno de sus artículos.

PhiLia 02 – Lia

Sum05 – Lia



En esta línea destacan otros muchos creadores como por ejemplo Steph Thirion artista que trabaja en el ámbito del arte sonoro abstracto. Relación con el juego, sound art, estética geométrica (parecen planetas), reminiscencia de los juegos arcade de los 80 (look retro). Una de sus app Eliss (2009).

Snibbe encuentra en el móvil una perfecta plataforma de distribución para el arte digital que utiliza la pantalla como soporte. Algunas de sus apps son Gravilux (también para Android(1997-2010) app gratuita que reproduce un paisaje estelar a base de puntos que permite la interacción arrastrándolos y la personalización del color, gravedad..etc,  Antograph (1997-2010) dibujo generativo que cobra vida al usarlo o la quizás más famosa Biophilia (2011) creada para Bjork.


Antograph – Snibbe

Biophilia – Snibbe



Arte multimedia interactivo. Progresivamente este tipo de apps evoluciona, junto con la propia tecnología, y comienzan a integrar el entorno debido a la incorporación de nuevos sensores en el terminal móvil. Ejemplo Konfetti  de Stephan Maximillian Huber, la app actúa como un reflejo abstracto de nosotros mismos, las imagenes que la app genera, como nuestras emociones, no son estáticas sino que se adaptan al movimiento y al a situación. Otro ejemplo de app que va en la misma dirección es Field de Rainer Kohlberger, un trabajo de abstracción audiovisual capaz de traducir valores de luminosidad en tiempo real.


Konfetti – S.M. Huber



Urban Rhythms (2012) de la artista Jody Zellen (estuvo expuesta en Bcn recientemente en formato instalación) fue adaptada posteriormente a formato app (para iPhone, iPad y Android). La obra es un reflejo de sus investigaciones sobre la relación existente entre figuras creadas a mano y las generadas por ordenador y representa una metáfora de cómo la multitud se mueve por los espacios urbanos. Zellen ha realizado diferentes obras para móviles, no sólo apps ya que le interesa el móvil como espacio de creación que facilita la accesibilidad a la creación artística, así como por ampliar los límites estéticos de un medio tan utilitario.


Urban Rhythms – Jody Zellen



App creadas para desarrollar proyectos artísticos concretos, como la red de conocimiento compartido para agricultures y otras comunidades Sauti Ya Wakulima del artista digital Eugenio Tisselli. Otro ejemplo de apps creada para llevar a cabo un proyecto concreto, podría ser la obra Bank del artista Jordi Abelló quién desarrolla una app gratuita para Android para que a través de ella disfrutemos de una exposición virtual de retratos de personajes del mundo financiero y que se puede ver en diferentes coordenadas correspondientes a ciertos bancos o en la Documenta.


Sauti Ya Wakulima – Eugenio Tisselli



Jodi o Jodi.org pioneros del net.ar y conocidos por sus proyectos sobre modificaciones artísticas de juegos de ordenador, crean una app llamada zyx para desarrollar una obra performática, la app nos muestra una coreografía a seguir con la grabación de movimientos cotidianos, absurdos y compulsivos o las interacciones frustradas que realizamos al usar nuestro terminal. Una reflexión sobre los comportamientos producidos por el uso de tecnología móvil a modo de performance, se realizó en el New Museum de Nueva York.


zyx – Jodi



Proyectos que utilizan apps creadas para otros fines. Existen proyectos artísticos que utilizan aplicaciones creadas para otros fines. Un ejemplo a destacar es la app layar de Realidad Aumentada (AR), usada por un gran numero de proyectos de artistas o proyectos culturales. Algunos ejemplos a destacar: el grupo de Barcelona Space Vandals ha desarrollado distintas acciones basadas en la utilización de layar (2010-2011), o la exposición del MoMa (2010) de Sander Veenhof y Mark Skwarek.


NoHaypan – Space Vandals

MoMa – Sander Veenhof



App como concepto. Apps creadas por artistas en las que la obra es la app en si misma (y nuestra interacción con ella). Esto responde a la asimilación del concepto de «app», por lo que ya no sólo se ve como una herramienta o soporte que ayuda al artista a llevar a cabo una idea, ahora algunos artistas reflexionan sobre el concepto mismo y crean app-obras que no tendrían razón de ser fuera de este ámbito concreto. Aún representa una minoría dentro de la creación artística vinculada a las apps, pero su mera existencia es importante en el sentido en que abre nuevas posibilidades comunicativas para la creación digital. Cabe destacar, en esta novedosa categoría, dos obras del artista catalán Kenneth Russo, quién recientemente ha presentó en el Museu de L’Empordà dos apps gratuitas para iPhone; Disset Segons, en general, ironiza sobre las categorías que se establecen respecto al contenido de las apps y reflexiona sobre nuestra interacción con las interfaces gráficas. Love Lock reflexiona sobre la identidad en el espacio digital a través de la creación de una especie de red social para enamorados.


Disset Segons- Kenneth Russo

Love Lock – Kenneth Russo



Apps como herramienta- soporte para dibujar. En este sentido (como sucede en el ámbito musical) el aumento del tamaño y el incremento de calidad de las pantallas, más sensibles al tacto, marca una gran diferencia. El hecho de tener más espacio para dibujar o diseñar, aumenta el número de usuarios y las posibilidades de uso (muy utilizado como cuaderno de apuntes). Los ejemplos son abundantes y siguen en aumento y un ejemplo de los resultados de la interacción con apps como esta, se pueden ver actualmente por ejemplo en el Guggenheim, donde se exhiben algunas obras del artista David Hockney. Conocidos también como fingerpainters, los artistas que utilizan sus dedos para dibujar a través de diferentes apps, generalmente con iPad o iPhone, forman grupos, realizan exposiciones, imparten clases…etc. Algunos de los nombres destacados dentro de este colectivo: Benjamin Rabe, Luis Peso, Xoan BaltarRichard Shulman, entre otros muchos.

   

Benjamin Rabe



Algunas apps para dibujar: Brushes, Infinite PainterArtStudioArt Set…etc. Algunas de estas app específicas para dibujar también son creadas por los propios artistas, por ejemplo Composite es una app de James Alliban que permite pintar sobre una secuencia de vídeo en directo.

Otros grupos. En el marco de la creatividad y vinculadas a la creación artística, nos encontramos con varios grupos de éxito respecto a la popularidad, descarga y uso de las app, como son las apps de fotografía y de música. En relación al caso de la fotografía, quisiera destacar el hecho de que dichas apps han impulsado la creación amateur de una manera espectacular y han motivado a un gran número de gente a disfrutar con la fotografía (y a muchos amateurs a profesionalizarse), lo cual es bastante relevante. Ejemplos: snapseed, Instagram (incluye red social)…etc. La aparición del iPhone, en este sentido representó un punto de inflexión, ya que en torno a este dispositivo se ha generado una actividad fotográfica que ha alcanzado una mayor difusión. Conocida como la iPhonegrafía, en torno a ella se han generado (de forma más intensa que las fotografías tomadas con otros dispositivos) exposiciones, colectivos, blogs…etc. Aunque en la actualidad existe una creación muy amplia de fotografía móvil con otros dispositivos.


L. A Mobile Art Festival (2012)



A partir de la posibilidad de desarrollar apps se produjo un cambio significativo en la utilización de dispositivos móviles en el ámbito musical, al cual hay que sumarle otro hecho importante, como fue la aparición de dispositivos de mayor tamaño, la pantalla con mayor número de pulgadas permite un uso más natural y la posibilidad de sustituir instrumentos y efectos musicales…etc. También la diferencia del iPad, hace que los que utilizan apps de música, por el momento, prefieran la tecnología de Apple. Ya parece que fue hace mucho cuando nos sorprendió la aparición de apps que convertían nuestro móvil en un instrumento de viento como sucedió con la ocarina.


Reactable – Sergi Jordà
Amplitube



app por y para museos.  Muchas son las aplicaciones usadas por museos y centros de arte, donde se utilizan mayoritariamente para ampliar la información o para mejorar la experiencia de la visita. Algunas están pensadas para el museo en general y otras para exposiciones concretas. En este sentido destaca, entre otras, la app del MoMa, bien para mejorar la visita o para hacer recorridos virtuales desde casa. Otro ejemplo más cercano lo tuvimos en Mataró donde se realizó una exposición con AR para ampliar la información sobre los autores locales.  Actualmente se ha dado un paso más, ya que se están desarrollando apps mucho más variadas y que nos permiten otro tipo de interacción más personal o específica con los centros o sus colecciones. Por ejemplo Streetmuseum, creada por el Museo de Londres , mediante uso de AR, permite recrear fotos antiguas y obras de arte superpuestas al lugar de la ciudad que estemos enfocando con la cámara. O Magic Tate Ball app, de la Tate Modern, una app inspirada en el juguete Magic 8 Ball y pensada para ser utilizada fuera del museo,que está basada en la localización y que nos muestra obras de la Tate relacionadas con nuestro entorno en ese preciso momento. (Podéis encontrar más información sobre este tipo de aplicaciones en el archivo del CCCB Lab referentte a la actividad MuseumNext Barcelona).


MoMa app

Mar de Fons – Ca L’Arenas (Mataró)

apps per una nova cultura. I+C+i // CCCB Lab

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El próximo miércoles 19 y jueves 20 de septiembre tendrá lugar en el marco del CCCB Lab de Barcelona la sesión Apps para una nueva cultura, que propone un debate en torno a la situación actual de las aplicaciones para dispositivos móviles. Junto con otros invitados, estaremos allí para debatir cómo afectan a los diferentes ámbitos de la sociedad. Además se llevará a cabo un taller en el que se desarrollará una app para una exposición que tendrá lugar el próximo mes de octubre en el CCCB.

Nos encantará veros por allí.

Más información.

más mobile videoart

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Quizás pasó demasiado rápido el tiempo de exposición de nuestro último proyecto o quizás alguien se quedó con ganas de ver la selección de vídeo arte móvil. Por estos y otros motivos, durante los dos próximos meses las obras podrán verse  en su nueva ubicación online.

Mobile Video Art. Un nuevo gesto es una versión de la exposición online Mobile video art: citySCREEN to take away realizada en mayo del 2012 para el Festival Loop- Screen From Barcelona.

Tras finalizar la edición del Festival y el tiempo de exposición de la muestra, y con la intención de que se puedan visualizar las obras durante un periodo de tiempo mayor, trasladamos esta selección de videoarte móvil a la sección Exposiciones OnlineAdemás Mobile Video Art. Un nuevo gesto inaugura esta sección donde, de ahora en adelante, podréis encontrar diferentes exposiciones en las que el Mobile art será el absoluto protagonista.

Mobile video art. citySCREEN to take away (el videoarte que te acompaña…)

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Mobile video art: citySCREEN to take away, una selección online de 11 piezas de videoarte rodado con móvil de 10 artistas diferentes.

Un año más estamos en el Festival Loop- Screen From Barcelona con una propuesta expositiva, aunque este año nos hemos quedado por la nube, ya que la exposición se puede disfrutar exclusivamente en la red. No hace falta que estés en Barcelona, desde cualquier lugar en el que tengas Internet podrás acceder a Mobile video art: citySCREEN to take away. Pero si estás por la ciudad, quizás encuentres un código QR como este, a través del cual podrás acceder a la selección con tu móvil o tablet, ya que están repartidos por los diferentes espacios de proyección del Festival.

Queremos que durante el Festival el videoarte inunde la ciudad y que mejor manera que a través de códigos QR. La mayoría llevamos un móvil encima, así que queremos que tengas la posibilidad, si quieres, de ver estas piezas donde, cuando y como quieras. Todas ellas son obras de corta duración y en las que el concepto o la forma está directamente vinculado con la naturaleza de la herramienta, experimentos estéticos que los artistas  han llevado a cabo con sus móviles y que nos parecen muy apropiadas para que te acompañen también por la ciudad.

Artistas y obras:

Álvaro Collar

Myriad  (2011)

Mirage  (2009)

Mirage

Su obra está impregnada de cierta libertad experimentadora, muy propia del videoarte, a lo que debemos sumar las nuevas posibilidades que le aporta la práctica con todo tipo de cámaras, incluyendo las cámaras de los móviles. Sus videocreaciones rodadas con teléfonos nos trasladan a estados de ánimo opuestos y uno puede pasar de la angustia a la liberación, de la luz a la total oscuridad, en tan sólo unos segundos, en tan sólo unos planos… Las piezas de videoarte de Álvaro Collar representan experiencias estéticas abiertas que permiten crear nuestra propia vivencia a través de sencillas y poéticas imágenes como las que componen estas dos piezas que hemos seleccionado.

João Krefer

Julho (2010)

Un lluvioso mes de julio en Curitiba, su ciudad natal, es lo que nos muestra João en su pieza Julho. Como él mismo cuenta, vive en una ciudad bipolar, llena de contrastes en los que los fríos inviernos se han convertido en una cuestión estética para el autor y utiliza recursos naturales como la lluvia como elementos protagonistas, con el que además crea un filtro entre la imagen y el espectador. Vida y cine, unidos de forma directa, es lo que buscan las películas de este joven realizador brasileño.

Patricia Luna Alfiorova

Confort (2012).

Inquietante pieza realizada en stop-motion que nos muestra un universo ambiguo en el que el personaje protagonista se sitúa en una extraña atmósfera llena de contrastes, mientras el espectador le sigue en un intento de comprensión. Confort nos muestra la búsqueda de la comodidad más personal e íntima, la de uno consigo mismo. La portabilidad propia del teléfono móvil le da a Alfiorova la agilidad necesaria para crear imágenes dinámicas que se aproximan y persiguen al personaje protagonista, imágenes que encuentran en el montaje y en la edición todo su sentido.

Txalo Toloza-Fernández

Siguiendo a un desconocido por la calle (2010)

Hombre experimental por naturaleza que utiliza las características propias de la tecnología móvil de forma natural e intuitiva para sus creaciones audiovisuales, ya sea videoarte, performance, «samplers escénicos» o todo a la vez. Las piezas de Txalo nos colocan en situaciones entre absurdas y cómicas, en las que incluso nos reímos, pero de forma sutil utiliza el humor para plantear temas capitales de la vida contemporánea. ¿Que está sucediendo con nuestra privacidad? ¿Estaremos todos en YouTube, como cualquiera de los protagonistas de esta pieza, y quizás no lo sepamos nunca? ¿de verdad nos importa nuestra privacidad? ¿ Cuánto? Más o menos que hace 5 años? ¿Es ética la postura del artista?….

Kenneth Russo

Canódromo (2012)

Las imágenes que componen esta pieza fueron rodadas en el 2005, y aunque parezca una aclaración poco necesaria, quizás no lo sea tanto si tenemos en cuenta que, actualmente, no son pocos los creadores que buscan la baja calidad de las imágenes como una simulación de veracidad o por cuestiones puramente estéticas, para lograr imágenes más «pictóricas» explorando lo que en ocasiones se ha llamado «la estética del píxel». Pero detrás de esta pieza se esconden temas que van muy ligados a la propia genealogía de la herramienta, de reducido tamaño que nos dota (y más aún en el año en que se rodaron) de cierta invisibilidad y clandestinidad que nos permite captar la realidad que nos rodea, estemos donde estemos. Pero además, esta pieza rodada en el antiguo canódromo, se presenta como una oportuna metáfora sobre la gestión que los órganos de gobierno llevan a cabo respecto a la cultura en general y al arte contemporáneo en particular.

Joan Constanso

Returnal  (2012)

Si como decía Antonin Artaud, el cine es un espejo que se mueve, no es raro pensar en la imagen en movimiento como un tipo retrato. Algunas veces se ha hablado de video-retratos, a partir de la aparición del vídeo, pero quizás con el móvil adquieran otro estatus, al ser una herramienta a la que estamos absolutamente acostumbrados y de un tamaño tan reducido, quizás permita al artista un acercamiento más natural y menos invasivo hacia el retratado. Lo que Constanso nos ofrece, es un retrato en el que tanto la figura como su movimiento, nos habla de la persona,  mientras  el artista juega con los contrastes de luz convirtiéndolos en cromáticos, fundiendo la figura con el entorno que le rodea.

Judith Belmonte y Carlos Talaga

2209 (2012)

Quizás sus creadores, Judith y Carlos, nos hablen de la extraña calma de una habitación de hotel, del gran atractivo de una ciudad que no tendrás tiempo de conocer, de la tranquilidad que nos regala el anonimato o de lo que no ves cuando hay demasiada luz y la oscuridad te lo aclara todo. Cuerpos borrosos, objetos nítidos y paisajes contrastados, 2209 es un delicioso experimento visual en el que la poesía se convierte en el lenguaje que mejor nos acompaña. Imágenes de gran calidad que responden al increíble desarrollo que han sufrido las cámaras de los móviles en los cinco últimos años, acompañadas de un fino trabajo en el montaje y la música.

Mateo Austin

Paseando (2012)

No siempre las cosas son lo que parecen y no siempre nos acordamos de que así es. Austin nos introduce en un juego tan sencillo como eficaz, en el que a partir de una sola imagen el espectador crea todo un contexto imaginario que poco después verá que no se corresponde con lo que el vídeo nos muestra. El artista utiliza un móvil el cual tiene un fallo de software que no le permite interpretar bien los colores y la luz, por lo que logra captar estas imágenes saturadas. Quizás sea esto, o algo similar, la versión tecnológica de la Estética de lo feo. Pero una vez más, el móvil se nos presenta como una herramienta perfecta para la experimentación audiovisual.

Bruno Peláez

M (2012)

Todo un experimento cromático-lumínico en el que el autor juega con imágenes nocturnas para crear una abstracción a base de luces.  Luces artificiales de la ciudad que se funden con el reflejo del mar, aviones que parecen planetas y toda una sinfonía de colores cambiantes que convierten a esta pieza en una visión abstracta y peculiar de la ciudad.

Arthur Tuoto

Landscape Memory #1 (2009)

¿Por qué tan verde y solitario? Esta inspiradora pregunta que reza una canción de Radiohead es lo que el artista nos traslada a través de esta pieza.En Landscape Memory #1 el móvil se presenta como un lápiz audiovisual que le permite a Tuoto realizar anotaciones audiovisuales urbanas o territoriales. Los medios locativos, como el móvil, nos permiten radiografiar nuestro entorno, ya sea urbano o natural. El artista, en este caso, utiliza la creación como vía de investigación sobre cuestiones visuales que le preocupan, como el movimiento de la cámara y la luz o la estética de una resolución menor.

Texto Curatorial

Exposición online de videoarte móvil para Screen From Barcelona 2012.

Selección de trabajos audiovisuales móviles.

Mobile video art: citySCREEN to take awayes una exposición virtual compuesta por una selección de de piezas rodadas con teléfono móvil que se podrán visualizar online en la página del festival. La selección está compuesta por obras de diferentes artistas y lenguajes estéticos y pretende acercar al público del festival, un año más, la incidencia de este dispositivo en la video-creación contemporánea. A la selección también se podrá acceder desde cualquier dispositivo móvil a través de códigos QR que los usuarios encontrarán distribuidos por la ciudad en los diferentes espacios de proyección.

A nadie se le escapa que la telefonía móvil constituye un auténtico fenómeno social. Su portabilidad, su capacidad aglutinadora de diferentes tecnologías, su potencial como medio de registro alternativo o su accesibilidad son algunas de las principales características que han ayudado a que el teléfono móvil se haya convertido en la tecnología que tiene mayor presencia en la sociedad. Y como una consecuencia natural vemos cómo el móvil, que ha evolucionado hasta convertirse en una plataforma multimedia presente no sólo en nuestra actividad comunicativa, se introduce en las prácticas artísticas de forma progresiva y profunda.

Las posibilidades creativas que los terminales móviles nos ofrecen están, en muchos casos, vinculadas a la producción audiovisual. Al convertirnos en portadores continuos de cámara y pantalla, tenemos la posibilidad en cualquier momento y lugar de registrar lo que nos rodea, por lo que esta tecnología dota a los creadores de una mayor libertad de crear imágenes en movimiento nacidas de un gusto personal espontáneo.

El vídeo móvil posee un lenguaje que va ligado a la naturaleza del dispositivo y a cómo nosotros mismos reaccionamos a ésta, por lo que la interfaz adquiere gran protagonismo en la relación existente entre la herramienta y lenguaje. Enfrentarse a una herramienta nueva abre nuevas vías de experimentación que en el caso del móvil se amplían, al ser ésta una tecnología en la que convergen otras muchas, pero en el caso concreto de la creación audiovisual, esta  experimentación se traduce en la búsqueda de nuevas formas y caminos de representación, nuevos matices que están muy ligados al sentimiento de cercanía y apego que nos produce este aparato tecnológico (no comparable a ninguna tecnología anterior). Por otro lado, cabe destacar que en parte de los trabajos realizados con móvil subyace una reflexión sobre la propia tecnología así como los efectos que causa en la sociedad.

La interfaz móvil dota a los creadores de gran independencia y autonomía si tenemos en cuenta que se trata de una herramienta que no sólo graba y reproduce utilizando una misma pantalla, sino que además permite manipular y editar, archivar, distribuir y publicar gracias a la existencia de Internet, desde el mismo Terminal, convirtiendo así a los creadores en  distribuidores, lo cual facilita, estimula, y de alguna manera, democratiza los procesos de producción.

Mòbil-U. exponiendo apps

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Con motivo de la capitalidad mundial del móvil de Barcelona y en virtud de este nombramiento, la ciudad en la que vivo además de ser la capital del GSMA Mobile World Congress durante las siete próximas ediciones se convertirá supuestamente en un laboratorio de ideas y se llevarán a cabo actividades durante todo el año, no sólo durante febrero, mes en el que se celebra el congreso.

Lo que aquí nos interesa es la convergencia entre esta tecnología, el móvil, y las prácticas artísticas y culturales en un sentido amplio. Así que hemos estado atentos durante el mes de febrero, pero lo más destacado en este sentido ha sido la exposición Mòbil-U. Connectivitat, societat i creativitat en una de las salas del Arts Santa Mònica.

Mòbil-U. Connectivitat, societat, creativitat.

La exposición, que aún se puede visitar, se ha planteado como una propuesta que muestra la dinámica social generada con el uso de los móviles y que capta la magnitud del cambio social que esta tecnología ha provocado en nuestras vidas. Yo no sabía muy bien que me iba a encontrar, habiendo leido previamente este planteamiento y desarrollándose en un centro de arte y uno de los más importantes de la ciudad, pero creo que llevé demasiadas espectativas.

La muestra está diseñada como un recorrido circular en el que uno va viendo ejemplos de las aplicaciones que le damos a este aparato en nuestra cotidianeidad (precisamente mediante la utilización de apps), y cómo la tecnología puede facilitarnos algunas de las actividades que realizamos diariamente. Como por ejemplo las aplicaciones fotográficas, el uso de las redes sociales, juegos, traductores u otras apps bastante comunes y que  la mayoría de usuarios de smartphone ya utilizan.

Creo que si pretende transmitirnos, aunque sea de forma superflua,  los cambios sociales que la tecnología móvil está provocando, no se podía obviar algunos de los asuntos a los que afecta directamente, como la privacidad o los cambios en los espacios públicos, la dependencia…. No seré yo la que reniegue de la utilización de los móviles, pero es bastante fácil llegar a estos temas en cuanto uno se pone a pensar en cómo los móviles afectan a nuestra vida cotidiana.

En algunas de las críticas que he leído sobre la exposición (me parece muy acertada, y con ciertas reflexiones más que interesantes, la que ha publicado el blog En las redes de la red) se le acusa de ser una exaltación de la tecnología móvil, podría ser, pero ya puestos a exaltar, podrían haber mostrado algunas de las aplicaciones más novedosas o sorprendentes, o creativas,  o musicales o ingeniosas…etc.

Lo que más ha gustado, al parecer,  es la parte final del recorrido donde se muestra el futuro de esta tecnología a través de las nuevas tendencias, las cuales se presentan en una mesa multitouch gigante que por desgracia no funcionaba en el momento de mi visita, así que tendré que volver.

Entiendo la polivalencia de los centros de arte y me alegro mucho ante la existencia de exposiciones poco convencionales,  pero eché mucho de menos alguna referencia al uso del teléfono móvil como herramienta o soporte por parte de los creadores, teniendo en cuenta que es un centro de arte y que es una práctica más que habitual entre muchos de los artistas de hoy en día.

El mismo lugar que hace siete años acogía y apoyaba las andanzas de Antoni Abad e Eugenio Tisselli, el proyecto zexe.net (actualmente magafone.net) y se arriesgaba con uno de los proyectos pioneros en la época que utizaba el móvil como herramienta artística y de publicación alternativa, hoy acoje lo más comercial y habitual que esta tecnología nos ofrece.

noTours, recorridos sonoros geolocalizados

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Mañana comienza en Hangar (Centro de Producción situado en Barcelona) un taller sobre Locative Audio en móviles a cargo de Enrique Tomás en el que se utilizará un software de composición musical llamado noTours Augmented Aurality for Android (me encanta el nombre!).

No es extraño que muchas canciones, sonidos o temas musicales nos hagan viajar mentalmente nada más escucharlos, pues bien, lo que nos permite este software es relacionar temas musicales con lugares físicos de verdad, no sólo en nuestra cabeza. Y nos permite crear este vínculo físico a través de la utilización del GPS. noTours también permite crear composiciones con múltiples capas sonoras que se irán mezclando al desplazarnos.

Esta herramienta que ya es utilizada por diversos músicos y artistas ha sido creada por Escoitar.org y en este taller que imparte el centro de producción catalán podrás conocer todos los aspectos prácticos y crear tus recorridos sonoros geolocalizados donde tus creaciones musicales quedarán vinculadas a un recorrido físico que tu mismo marcas. Los resultados del taller se presentarán en forma de una app para móviles.

precisamente estos días en los que Barcelona aparece como la capital del mundo en el ámbito de la tecnología móvil y como plataforma para mostrar lo últimísimo de cada empresa, en la misma ciudad podemos encontrar espacios en los que utilizar todas estas nuevas tecnologías para crear algo tan personal, subjetivo y bello como es un paseo sonoro geolocalizado…..

acampada virtual, Space Vandals toma la plaza.

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Les gusta ocupar virtualmente el espacio público porque quieren motivar la participación social a través de la utilización de la tecnología, de la creación digital y de la reflxión sobre la realidad de la virtualidad, y les gusta hacerlo con sentido del humor. Space Vandals ataca de nuevo….

El proyecto se llama nohaypan y esta vez el lugar es Barcelona, más concretamente la Plaza de Catalunya, el centro de la ciudad y el sitio, junto a Puerta del Sol, donde se originaron las acampadas del grupo 15M. El motivo, utilizar el espacio virtual y la tecnología para reivindicar el uso público de espacios  como plazas, calles y demás zonas públicas de las ciudades. Tienen algo que decir y lo han hecho a través de la utilización de la Realidad Aumentada (AR).

Según Space Vandals, ahora que el Ayuntamiento ha puesto una pista de hielo en la plaza, posiblemente con la intención de evitar la ocupación por parte de la ciudadanía, su proyecto adquiere aún más sentido, ya que demuestra que es el espacio virtual el único en el que podemos expresarnos libremente, sin censura.

Lo que este grupo artivista ha hecho es recuperar algunas de las frases que ocuparon las plazas y calles durante las movilizaciones y las han puesto en boca de algunos políticos y demás personajes que representan el poder. Para interactuar con la instalación se necesita situarse en la plaza, tener un móvil con acceso a Internet, descargarse la app gratuita de Layar y buscar la capa nohaypan.

Inconformismo con una pizca de tecnología, otra de humor, acompañado con buen diseño y programación y aliñado con muchas ganas de no quedarse quietos.

nohaypan - Space Vandals

nohaypan - Space Vandals