El 19 y 20 de septiembre se celebró en el CCCBLab de Barcelona el taller y debate Apps para una nueva culturacoordinado por Mara Balastrini y centrado en debatir sobre el papel que las mobile apps están jugando en la cultura actual. Junto con Hernán Rodríguez (fundador y director de la Asociación Española de Comunicaciones Móviles), Eugenio Tisselli (creador de la mobile app Sauti Ya Wakulima), Patricia Santos (creadora de la mobile app Questinsitu) Mar Pérez Sanagustín y Jochen Doppelhammer (emprendedor del mundo mobile), me invitaron a mostrar una rápida visión sobre la relación entre creación artística y aplicaciones móviles.
Como se muestra en este blog, son muchos los ejemplos de mobile art que desde hace más de una década podemos encontrar, pero desde la aparición de las apps, también son muchos los ejemplos de obras que utilizan las mobile apps como soporte, herramienta o concepto para llevar a cabo un proyecto artístico. Para poder comprender mejor la relación que existe desde hace unos años entre la creación artística y el desarrollo de aplicaciones he agrupado algunos ejemplos dependiendo del uso que los artistas hacen de ellas:
Arte multimedia portátil. apps interactivas creadas por artistas para disfrutar e interactuar (si lo requiere) en la pantalla de nuestro terminal. Algunas son revisiones de software art adaptadas a la pantalla móvil, otras, en cambio, responden al descubrimiento, por parte de los artistas, de las nuevas formas de interacción que esta plataforma permite. Son aplicaciones principalmente contemplativas, para ver en nuestro terminal y recrearnos con ellas. Suelen requerir nuestra interacción y reaccionan (en distintos niveles) a nuestras acciones. Abstracto, interactivo, estético, secuencial y generativo. Software + interacción usuario = creación artística.
La artista de software art Lia, quien también creó la página iPhoneArt, a modo de galería virtual y comunidad artística para creadores de software art para iPhone, fue una de las primeras en ver las app como una nueva plataforma de creación, distribución y mercado para sus creaciones. Jonah Brucker-Cohen da más detalles a cerca de este tipo de apps en alguno de sus artículos.
PhiLia 02 – Lia
Sum05 – Lia
En esta línea destacan otros muchos creadores como por ejemplo Steph Thirion artista que trabaja en el ámbito del arte sonoro abstracto. Relación con el juego, sound art, estética geométrica (parecen planetas), reminiscencia de los juegos arcade de los 80 (look retro). Una de sus app Eliss (2009).
Snibbe encuentra en el móvil una perfecta plataforma de distribución para el arte digital que utiliza la pantalla como soporte. Algunas de sus apps son Gravilux (también para Android) (1997-2010) app gratuita que reproduce un paisaje estelar a base de puntos que permite la interacción arrastrándolos y la personalización del color, gravedad..etc, Antograph (1997-2010) dibujo generativo que cobra vida al usarlo o la quizás más famosa Biophilia (2011) creada para Bjork.
Antograph – Snibbe
Biophilia – Snibbe
Arte multimedia interactivo. Progresivamente este tipo de apps evoluciona, junto con la propia tecnología, y comienzan a integrar el entorno debido a la incorporación de nuevos sensores en el terminal móvil. Ejemplo Konfetti de Stephan Maximillian Huber, la app actúa como un reflejo abstracto de nosotros mismos, las imagenes que la app genera, como nuestras emociones, no son estáticas sino que se adaptan al movimiento y al a situación. Otro ejemplo de app que va en la misma dirección es Field de Rainer Kohlberger, un trabajo de abstracción audiovisual capaz de traducir valores de luminosidad en tiempo real.
Konfetti – S.M. Huber
Urban Rhythms (2012) de la artista Jody Zellen(estuvo expuesta en Bcn recientemente en formato instalación) fue adaptada posteriormente a formato app (para iPhone, iPad y Android). La obra es un reflejo de sus investigaciones sobre la relación existente entre figuras creadas a mano y las generadas por ordenador y representa una metáfora de cómo la multitud se mueve por los espacios urbanos. Zellen ha realizado diferentes obras para móviles, no sólo apps ya que le interesa el móvil como espacio de creación que facilita la accesibilidad a la creación artística, así como por ampliar los límites estéticos de un medio tan utilitario.
Urban Rhythms – Jody Zellen
App creadas para desarrollar proyectos artísticos concretos, como la red de conocimiento compartido para agricultures y otras comunidades Sauti Ya Wakulima del artista digital Eugenio Tisselli. Otro ejemplo de apps creada para llevar a cabo un proyecto concreto, podría ser la obra Bank del artista Jordi Abelló quién desarrolla una app gratuita para Android para que a través de ella disfrutemos de una exposición virtual de retratos de personajes del mundo financiero y que se puede ver en diferentes coordenadas correspondientes a ciertos bancos o en la Documenta.
Sauti Ya Wakulima – Eugenio Tisselli
Jodi o Jodi.org , pioneros del net.ar y conocidos por sus proyectos sobre modificaciones artísticas de juegos de ordenador, crean una app llamada zyx para desarrollar una obra performática, la app nos muestra una coreografía a seguir con la grabación de movimientos cotidianos, absurdos y compulsivos o las interacciones frustradas que realizamos al usar nuestro terminal. Una reflexión sobre los comportamientos producidos por el uso de tecnología móvil a modo de performance, se realizó en el New Museum de Nueva York.
zyx – Jodi
Proyectos que utilizan apps creadas para otros fines. Existen proyectos artísticos que utilizan aplicaciones creadas para otros fines. Un ejemplo a destacar es la app layar de Realidad Aumentada (AR), usada por un gran numero de proyectos de artistas o proyectos culturales. Algunos ejemplos a destacar: el grupo de Barcelona Space Vandals ha desarrollado distintas acciones basadas en la utilización de layar (2010-2011), o la exposición del MoMa (2010) de Sander Veenhof y Mark Skwarek.
NoHaypan – Space Vandals
MoMa – Sander Veenhof
App como concepto. Apps creadas por artistas en las que la obra es la app en si misma (y nuestra interacción con ella). Esto responde a la asimilación del concepto de «app», por lo que ya no sólo se ve como una herramienta o soporte que ayuda al artista a llevar a cabo una idea, ahora algunos artistas reflexionan sobre el concepto mismo y crean app-obras que no tendrían razón de ser fuera de este ámbito concreto. Aún representa una minoría dentro de la creación artística vinculada a las apps, pero su mera existencia es importante en el sentido en que abre nuevas posibilidades comunicativas para la creación digital. Cabe destacar, en esta novedosa categoría, dos obras del artista catalán Kenneth Russo, quién recientemente ha presentó en el Museu de L’Empordà dos apps gratuitas para iPhone; Disset Segons, en general, ironiza sobre las categorías que se establecen respecto al contenido de las apps y reflexiona sobre nuestra interacción con las interfaces gráficas. Love Lock reflexiona sobre la identidad en el espacio digital a través de la creación de una especie de red social para enamorados.
Disset Segons- Kenneth Russo
Love Lock – Kenneth Russo
Apps como herramienta- soporte para dibujar. En este sentido (como sucede en el ámbito musical) el aumento del tamaño y el incremento de calidad de las pantallas, más sensibles al tacto, marca una gran diferencia. El hecho de tener más espacio para dibujar o diseñar, aumenta el número de usuarios y las posibilidades de uso (muy utilizado como cuaderno de apuntes). Los ejemplos son abundantes y siguen en aumento y un ejemplo de los resultados de la interacción con apps como esta, se pueden ver actualmente por ejemplo en el Guggenheim, donde se exhiben algunas obras del artista David Hockney. Conocidos también como fingerpainters, los artistas que utilizan sus dedos para dibujar a través de diferentes apps, generalmente con iPad o iPhone, forman grupos, realizan exposiciones, imparten clases…etc. Algunos de los nombres destacados dentro de este colectivo: Benjamin Rabe, Luis Peso, Xoan Baltar o Richard Shulman, entre otros muchos.
Otros grupos. En el marco de la creatividad y vinculadas a la creación artística, nos encontramos con varios grupos de éxito respecto a la popularidad, descarga y uso de las app, como son las apps de fotografía y de música. En relación al caso de la fotografía, quisiera destacar el hecho de que dichas apps han impulsado la creación amateur de una manera espectacular y han motivado a un gran número de gente a disfrutar con la fotografía (y a muchos amateurs a profesionalizarse), lo cual es bastante relevante. Ejemplos: snapseed, Instagram (incluye red social)…etc. La aparición del iPhone, en este sentido representó un punto de inflexión, ya que en torno a este dispositivo se ha generado una actividad fotográfica que ha alcanzado una mayor difusión. Conocida como la iPhonegrafía, en torno a ella se han generado (de forma más intensa que las fotografías tomadas con otros dispositivos) exposiciones, colectivos, blogs…etc. Aunque en la actualidad existe una creación muy amplia de fotografía móvil con otros dispositivos.
L. A Mobile Art Festival (2012)
A partir de la posibilidad de desarrollar apps se produjo un cambio significativo en la utilización de dispositivos móviles en el ámbito musical, al cual hay que sumarle otro hecho importante, como fue la aparición de dispositivos de mayor tamaño, la pantalla con mayor número de pulgadas permite un uso más natural y la posibilidad de sustituir instrumentos y efectos musicales…etc. También la diferencia del iPad, hace que los que utilizan apps de música, por el momento, prefieran la tecnología de Apple. Ya parece que fue hace mucho cuando nos sorprendió la aparición de apps que convertían nuestro móvil en un instrumento de viento como sucedió con la ocarina.
Reactable – Sergi Jordà
Amplitube
app por y para museos. Muchas son las aplicaciones usadas por museos y centros de arte, donde se utilizan mayoritariamente para ampliar la información o para mejorar la experiencia de la visita. Algunas están pensadas para el museo en general y otras para exposiciones concretas. En este sentido destaca, entre otras, la app del MoMa, bien para mejorar la visita o para hacer recorridos virtuales desde casa. Otro ejemplo más cercano lo tuvimos en Mataró donde se realizó una exposición con AR para ampliar la información sobre los autores locales. Actualmente se ha dado un paso más, ya que se están desarrollando apps mucho más variadas y que nos permiten otro tipo de interacción más personal o específica con los centros o sus colecciones. Por ejemplo Streetmuseum, creada por el Museo de Londres , mediante uso de AR, permite recrear fotos antiguas y obras de arte superpuestas al lugar de la ciudad que estemos enfocando con la cámara. O Magic Tate Ball app, de la Tate Modern, una app inspirada en el juguete Magic 8 Ball ypensada para ser utilizada fuera del museo,que está basada en la localización y que nos muestra obras de la Tate relacionadas con nuestro entorno en ese preciso momento. (Podéis encontrar más información sobre este tipo de aplicaciones en el archivo del CCCB Lab referentte a la actividad MuseumNext Barcelona).
Les gusta ocupar virtualmente el espacio público porque quieren motivar la participación social a través de la utilización de la tecnología, de la creación digital y de la reflxión sobre la realidad de la virtualidad, y les gusta hacerlo con sentido del humor. Space Vandals ataca de nuevo….
El proyecto se llama nohaypany esta vez el lugar es Barcelona, más concretamente la Plaza de Catalunya, el centro de la ciudad y el sitio, junto a Puerta del Sol, donde se originaron las acampadas del grupo 15M. El motivo, utilizar el espacio virtual y la tecnología para reivindicar el uso público de espacios como plazas, calles y demás zonas públicas de las ciudades. Tienen algo que decir y lo han hecho a través de la utilización de la Realidad Aumentada (AR).
Según Space Vandals, ahora que el Ayuntamiento ha puesto una pista de hielo en la plaza, posiblemente con la intención de evitar la ocupación por parte de la ciudadanía, su proyecto adquiere aún más sentido, ya que demuestra que es el espacio virtual el único en el que podemos expresarnos libremente, sin censura.
Lo que este grupo artivista ha hecho es recuperar algunas de las frases que ocuparon las plazas y calles durante las movilizaciones y las han puesto en boca de algunos políticos y demás personajes que representan el poder. Para interactuar con la instalación se necesita situarse en la plaza, tener un móvil con acceso a Internet, descargarse la app gratuita de Layar y buscar la capa nohaypan.
Inconformismo con una pizca de tecnología, otra de humor, acompañado con buen diseño y programación y aliñado con muchas ganas de no quedarse quietos.
Sucedió hace unos meses, más exactamente durante el pasado mes de marzo, sucedió en Bilbao en el marco del Festival B Awards, sucedió lo que tenía que suceder….. que la Realidad Aumentada ya está aquí, entre nosotros, y el colectivo Space Vandals invitó a los asistentes al festival a interactuar con el entorno de una forma diferente, aún original y a través de sus propios móviles.
Algunas de las actividades programadas por el festival se realizaron en la Alhóndiga, antiguo almacén de vino que en la actualidad acoge un Centro Cultural, y también parte del happening tecnológico creado por este colectivo de creación e investigación, pero se pudo disfrutar también de esta exposición virtual en el exterior del museo Guggenheim Bilbao, en San Mamés y en la plaza del Teatro Arriaga.
Space Vandals creó una capa de Layar llamada Taking Over Bilbao que permitía fusionar la información virtual con los espacios físicos de la ciudad. El funcionamiento era sencillo y estaba explicado a través de carteles que se colocaron en los lugares por los que se extendía la actividad y en los que se encontraban las instrucciones necesarias para poder disfrutar de las experiencias que el colectivo proponía.
Space Vandals/ B Awards Bilbao
Las experiencias propuestas eran cuatro:
Desing needs you: «La NASA estima que en nuestra galaxia puede haber hasta 20 millones de planetas Tierra».
Space Vandals
Football Religion: «El fútbol es la nueva religion de las masas y San Mamés su catedral».
Space Vandals
Space Vandals: «La expresión de la calle llega al museo. Somos vándalos del espacio».
Space Vandals
The B side: «Logo B Awards donde se ubicará un módulo de la exposición del festival».
Space Vandals
Las obras se podían visionar utilizando la cámara de nuestro móvil 3G que podía ser Android, iPhone o Symbian y en los que previamente había que descargarse la app gratuita de Layar y después seleccionar la capa diseñada por Space Vandals llamada Talking Over Bilbao.
Durante los últimos años se han llevado a cabo diferentes acciones artísticas vinculadas ala Realidad Aumentada y en este espacio hemos dado cuenta de algunas de ellas, y es que son aún muchas las preguntas que rondan en estos creadores cuando nos plantean experiencias como la que hoy hemos comentado. El avance imparable y extremadamente rápido en el desarrollo tecnológico, y más concretamente en la tecnología de comunicación inalámbrica, a menudo no nos permite pararnos a reflexionar sobre como influye en nuestra vida y este tipo de proyectos nos permite un acercamiento abierto a esta tecnología y no sólo nos invitan a su disfrute sino que se convierten en preguntas y temas sobre los que podemos reflexionar. Los Space Vandals, a través de este happening virtual, nos trasladan cuestiones tales como, ¿de qué manera este tipo de tecnologías podrían ayudarnos a mejorar nuestra vida en la urbe? o ¿cómo responderá el espacio urbano a estas transformaciones?
El espacio virtual es de todos, por ahora…… disfrutemoslo!